10 grudnia 2020

1/4 graczy na całym świecie nie mówi swoim rodzicom, ile czasu poświęca na gry wideo

Jedna czwarta (27%) graczy na całym świecie wstydzi się tego, ile czasu poświęca grom, i ukrywa ten fakt przed rodzicami - wynika z globalnego badania1 firmy Kaspersky. Problem ten stał się tematem dyskusji podczas panelu na żywo "Mums Got Game".


Nowe badanie, zlecone przez firmę Kaspersky i przeprowadzone przez organizację Savanta w listopadzie, dotyczyło grania w gry komputerowe w 2020 r. i obejmowało 5 031 respondentów z 17 krajów. Badanie miało na celu przyjrzenie się, jak zmieniła się dynamika między graczami a ich rodzicami, oraz zastanowienie się, jak można przełamać bariery oraz stygmatyzację.

Według graczy biorących udział w badaniu wstyd związany z graniem w gry wideo wynika z wciąż pokutującej stygmatyzacji tej aktywności2, która często postrzegana jest jako "niezdrowa" (61%) lub "negatywnie wpływająca na mózg" (42%).

Największe rozczarowanie graczy wynika z tego, że mimo dostrzegania wielu pozytywnych aspektów gier - takich jak rozwój kreatywności (43%), umiejętności społecznych (34%) czy rozwiązywania problemów (31%) - ich rodzice są mniej skłonni zainteresować się ich pasją, głównie dlatego, że samo granie, jak i społeczne elementy tej aktywności są zupełnie inne niż w przypadku takich rozrywek jak kino czy muzyka. Połowa graczy (47%) uważa, że gdyby ich rodzice otworzyli się na gry, ich ogólne relacje uległyby poprawie.

Aby temu zaradzić, firma Kaspersky zorganizowała wraz z trzema mamami panel dyskusyjny "Mums Got Game". Mamy te same są graczami albo wychowały profesjonalnych graczy i mają dużo do powiedzenia w tym temacie:

  • Anne Fish, mama Benjyfishy'ego (który gra w Fortnite dla grupy NRGgg i posiada 2,5 mln subskrybentów na Twitchu),
  • Keza MacDonald, redaktorka sekcji o grach wideo w magazynie Guardian,
  • Ruth Payne, mama Behzingi (członka grupy Sidemen posiadającej 4 mln subskrybentów w serwisie YouTube).
Dyskusja została opublikowana w serwisie YouTube 9 grudnia 2020 r.: https://youtu.be/eitgVTe8pew.

Andrew Winton, odpowiedzialny za marketing w firmie Kaspersky, powiedział: W tym roku wiele osób znalazło w grach ogromne wsparcie. Dawały im pocieszenie, wytchnienie i pozwalały zawierać przyjaźnie w tych trudnych czasach. Niestety negatywne postrzeganie tego rodzaju aktywności może stanowić przeszkodę w prowadzeniu otwartego dialogu oraz budowaniu relacji w wielu rodzinach. Mamy nadzieję, że mądre wypowiedzi mam pomogą zapoczątkować lepsze i bardziej pozytywne rozmowy pomiędzy graczami a rodzicami.

Pełny raport wykorzystany w tej informacji prasowej jest dostępny na oficjalnym blogu firmy Kaspersky - Kaspersky Daily: https://kas.pr/v1fa.

Wybrane fragmenty wypowiedzi z dyskusji online:

Anne
  • eSport oraz gry komputerowe umożliwiają nabywanie uniwersalnych zdolności, takich jak umiejętności przywódcze czy komunikacyjne, które stanowią przedmiot nauczania na studiach wyższych.
  • Urządzenie do grania w miejscu publicznym oznacza, że może ono stać się tematem rozmów rodzinnych.
  • Skoro i tak wszyscy utknęliśmy w domach, możemy teraz bardziej zainteresować grami, w jakie grają nasze dzieci.
Keza
  • Należy wspierać pasje swoich dzieci, nawet jeśli sami ich nie podzielamy.
  • Chodzi o to, by traktować gry jak każde inne zainteresowanie, niekoniecznie jako potencjalne zło.
  • Kariery związane z grami są dobrze płatne i mogą zahaczać o różne dziedziny, jak muzyka czy sztuka, tworzenie programów, projektowanie, pisanie... a nawet dziennikarstwo.
Ruth
  • Ważne jest, by monitorować, co robią dzieci, ale trzeba też im zaufać.
  • Nie musisz umieć grać, żeby mieć otwarty umysł.
  • Dzięki grom mój syn Ethan zyskał ogromną pewność siebie.
  • Znajomi poznani podczas gier stanowią potężny system wsparcia.


Informację można wykorzystać dowolnie z zastrzeżeniem podania firmy Kaspersky jako źródła.

Wszystkie informacje prasowe są dostępne na stronie https://www.kaspersky.pl/nowosci.
1 Badanie "Generation Game" zostało przeprowadzone przez organizację Savanta na zlecenie firmy Kaspersky w listopadzie 2020 r. wśród 5 031 respondentów w ponad 17 państwach. Wszyscy uczestnicy badania mieli poniżej 35 lat, równomiernie reprezentowali płeć, wiek oraz warunki socjoekonomiczne, uważali się za graczy i grali na komputerze PC co najmniej 5-10 godzin tygodniowo

2https://www.researchgate.net/publication/316553677_Negative_Stereotypes_of_Online_Gamers_and_the_Communication_Consequences